JKL 神思记 / 社群 / 线下第 05 期 404 · 课件
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AI 时代的
独立游戏制作

一个独立游戏制作人的实践与反思

404 · 18–20 MIN · DUNGEON LORD
INTRO · 00:00

大家好,我是 404

今天聊一个未来每个内容创作者都会关心的话题——
AI 对内容制作的冲击。

  • 我是独立游戏制作人,就讲我刚做完的这款游戏
  • 不空谈,只讲从里面拿到的经验 + 一套制作流程
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THE GAME

《地牢之主》 DUNGEON LORD

吸血鬼幸存者 × 土豆兄弟 的结合体

一局 15–20 分钟 · 20 波怪物 · Boss 存活 180 秒即胜
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HOW TO PLAY

核心循环

操控角色站桩输出
迎击 20 波怪物来袭
击杀掉落素材
商店买武器/道具
活过 Boss180 秒 = 胜
武器自动开火——你只管两件事:把伤害堆起来 + 活下来。
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CH.01 · 起点

七月初:一套很「古法」的流程

  • Hugging Face + 小米开源模型 + 爱马仕框架
  • 腾讯云服务器 SSH 远程操控本地 Godot
  • 倒腾 MCP / SSH 两三天,报错靠手动复制粘贴
⚠ 七月整月,只磨出一个 MVP——慢得离谱
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CH.02 · 转机

Kimi K3 + Codex

MVP 做完、开始填内容时,K3 发布——两个一起跑。

≈ ½
→ > 全月
一下午完成的工作量,几乎等同之前一个月的一半;
到第二天,一天产出已超过之前用爱马仕做的全部。
工具的代差,直接体现在产能上。
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CH.03 · 定位

定位,随之改变

爱马仕时期

预期很小——一个不如吸血鬼幸存者的小程序,可能半小时就玩完。

新工具给的底气

让 AI 重规划内容/流程,对比 K3 与 Codex 设计文档 → 选 K3(游戏设计更完整成体系)。

新工具,让我敢去做一个更完整的东西。
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CH.04 · 一个 Bug

角色往左走,动画脸朝右

  • 第 1 次:角色朝向反 → 修角色
  • 八月末:怪物朝向反 → 修怪物
  • 前不久:又两个角色反 → 第 3 次
反复出现的问题 = 系统层面问题 → 让 AI 整体查,不一次修一个;最后自己审核
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TAKEAWAYS

可以复用的四条经验

01

你自己必须知道在做什么

认知有多深,AI 帮你做的就有多好

02

先搭骨架,再填内容

计划做足,再让 AI 执行

03

拆分上下文

别在一个对话框里死磕

04

工程表 + 错题本

从第一天就建好

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01 / 04

你自己必须知道在做什么

  • AI 能放大你的能力,但放大不了你没有的东西
  • 有参照物可甩给 AI;做新产品没参照物,必须自己清楚要什么
  • 反面教材:重做逻辑只要两周,但最初不确定要什么 → K3 重构也不完整
短板在 UI / 美术 / 特效——因认知不够,给不了清晰标准。
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先搭骨架,再填内容

  • 机制 / 数值 / 美术规范 / 运行逻辑,先用最好的 AI 规划够
  • 错误示范:一边搭一边填 → 结构老改、返工多
  • 想清楚了就别这么干:计划做足,再让 AI 按计划执行
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拆分上下文

  • 一开始习惯同一对话框堆所有事
  • 更好:不同内容拆开,各自准备前情,独立上下文独立验收
  • 上下文越长,注意力越散,质量反而低
以后:整体计划 → AI 拆任务表 → 顺做、独立验收。
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工程表 + 错题本,从第一天建

  • 工程表:整体计划 / 设计准则 / 制作清单
  • 错题本:踩坑根因 + 修改意义 + 如何不再犯
  • 质量门禁 13 → 22 组,每组都来自一次真实事故
假高清图标
35/38 张是 32px 放大冒充 64px——参数合规,信息量是假的
恒等于零的武器
伤害500/冷却200/400层充能,整局一次都放不出——数学上不可能
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OUTRO

真正的护城河

  • 表面产出一款游戏,真正的价值是流程 + 对「人 × AI 协作」的理解
  • AI 把「做」的成本打得很低,但「判断做什么 / 做得对不对」成本变高
  • 你的认知、审美、决策 = AI 替代不了 = 护城河
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谢谢

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Krea2 开源生图模型 · 二次元 / 国风 / 写实 / 概念同框对照
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