一个独立游戏制作人的实践与反思
今天聊一个未来每个内容创作者都会关心的话题——
AI 对内容制作的冲击。
吸血鬼幸存者 × 土豆兄弟 的结合体
MVP 做完、开始填内容时,K3 发布——两个一起跑。
预期很小——一个不如吸血鬼幸存者的小程序,可能半小时就玩完。
让 AI 重规划内容/流程,对比 K3 与 Codex 设计文档 → 选 K3(游戏设计更完整成体系)。
认知有多深,AI 帮你做的就有多好
计划做足,再让 AI 执行
别在一个对话框里死磕
从第一天就建好
游戏已挂公网,会后扫码直接玩 · 欢迎交流